Kunst, Technik und Denken verbinden
Im Creative Learning Programm des mumok wird das Museum zum Atelier und Labor. Wir verbinden künstlerische Prozesse mit naturwissenschaftlichem Denken, digitalen Werkzeugen und gesellschaftlichen Fragestellungen. Statt fertige Antworten zu liefern, stellen wir gute Fragen und erkunden sie mit Methoden aus Kunst, Wissenschaft und Technologie. So entsteht Lernen, das Neugier weckt, Sinn stiftet und Kompetenzen nachhaltig stärkt.
Unser Zugang ist immer interdisziplinär und forschend
Künstler*innen experimentieren mit Material, Form und Bedeutung. Wissenschaftler*innen arbeiten beobachtend, hypothesengeleitet und iterativ. Creative Learning bringt beides zusammen. Bezüge zur Sammlung des mumok sind unser Ausgangspunkt. Werk, Motiv, Material, Konzept oder Künstler*in gibt die Frage vor. Die STEAM-Perspektive (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) überschreitet die Fachgrenzen bewusst. Unser iteratives Arbeiten beinhaltet die Creative Learning Spirale vom Entdecken über das Experimentieren, das Entwickeln von Projekten, bis zum Teilen und gemeinsamen Reflektieren.
Warum brauchen meine Schüler*innen genau diese Workshops?
Weil sie lernen, Technologie nicht nur zu konsumieren, sondern zu verstehen, zu bewerten und selbst zu gestalten. In Zeiten von KI, Automatisierung und Desinformation verbinden die Workshops kreatives Machen mit digitalkritischer Überlegung. Lernende zerlegen Phänomene in klare Schritte (Algorithmik), treffen begründete Entscheidungen, arbeiten kollaborativ und geben strukturiertes Feedback. So entstehen die zentralen Zukunftskompetenzen. Gestaltung auf Basis der digitalen Grundbildung wird mit Medienkompetenz (Schaltkreise, Daten, Code-Logik, Schnittstellen), Zusammenarbeit und Kommunikation verbunden. Das Ziel ist echte Selbstwirksamkeit: vom „Ich kann das nicht“ zum „Ich habe es gebaut!"
Prozesse sind allgemein anwendbar
Aus Ideen werden Prototypen, aus Experimenten vorzeigbare Ergebnisse. relevante Arbeitsweisen in Creative-Tech- und MINT-Feldern wie UX/Interaction Design, Game Design, Sound/Media Production, Mediengestaltung oder Mechatronik. Die Schüler*innen üben iteratives Arbeiten, Umsetzung im Team und alleine, konstruktive Kritik und Präsentation. Dies sind alles Fähigkeiten, die in Ausbildung, Studium und Job zählen. Niedrigschwellige Einstiege bauen Hemmschwellen ab, fördern Diversität und zeigen gerade jenen Talenten Wege auf, die sich „nicht technikaffin“ nennen. Kurz: Diese Workshops machen aus reinen Konsument*innen kompetente, verantwortungsbewusste Gestalter*innen einer digitalen Kultur.
Didaktik & Methodik
Unsere Formate kombinieren kurze Inputs mit viel Praxis. Wir arbeiten mit klaren, altersgerechten Aufgaben, offenen Enden und sichtbarer Prozessdokumentation (Fotos, Screen-Captures, Exporte). Lehrplanbezüge, etwa Digitale Grundbildung, Bildnerische Erziehung, Informatik oder Physik, werden transparent gemacht. Materialien und Software wählen wir so, dass die entwickelten Ideen auch im Klassenraum oder zuhause angewendet werden können.
Für wen wir arbeiten
Schulklassen der Unter- und Oberstufe
Lehrpersonen (zur Vorbereitung/Vertiefung, auf Wunsch auch Fortbildungen)
Außerschulische Gruppen (Jugendtreffs, Vereine, Workshops im Ferienprogramm)